La experiencia corporal está detrás de cualquier instrumento que se diseña. Lo curioso es que el cuerpo no sólo determina al acto de diseñar, sino que éste también termina por determinar a aquél: ya sea en sus límites, sensaciones y facultades. Con el desarrollo tecnológico, hoy son innumerables las posibilidades que se abren para vivir el cuerpo y, desde luego, para dotarlo de sentido.
Por: Ana Belén Rojo Ojados 1
La cuestión del cuerpo es una cuestión de diseño. Es la pregunta sobre lo que hacemos con él, un interrogante ético que solemos responder asumiendo cierta responsabilidad derivada de nuestra condición antropocéntrica. ¿Existe alguna otra pregunta que pueda ser más importante?
Al explicar y explorar cómo se ha construido históricamente el cuerpo material e inmaterial, el cuerpo humano está presente como una figura de referencia antropocéntrica en todo lo que se diseña (Martín Juez, 2002). En su forma más básica, se encuentra entre el diseño y lo diseñado, a veces como agente, otras como objeto y, con frecuencia, como efecto (sujeto). Una cuestión clave para reconocer el cuerpo más allá de ser “para el que se diseña” requiere hablar de éste en otros términos más allá de los biológicos, aunque un poco más adelante se abordará este tema con mayor detenimiento. Desde esta perspectiva, podemos comenzar a reconocer el cuerpo (ya sea encarnado, el propio o el ajeno) en dimensiones que el diseño puede abarcar y trabajar, tanto de manera teórica como práctica. A menudo se plantea que las diferencias entre los cuerpos son simplemente una cuestión de la “naturaleza” del propio cuerpo, y más cuando la metafísica occidental se ha inclinado a ver el cuerpo como un objeto natural y autosuficiente. Cada cuerpo es, en definitiva, un ensamblaje inestable, nunca garantizado. Convertir el conjunto corporal en un objeto crítico implica desmembrarlo, arrancarlo de su mundo, metafóricamente, desde luego.
Ecológicamente hablando (Fry, 2023), el cuerpo moderno (que algunos autores como Bockowski sitúan en lo posdigital y que veremos más adelante) experimenta una entropía acelerada, aunque a una velocidad variable y difícilmente perceptible si no se es consciente. Con el tiempo, el mercado ha logrado realizar sorprendentes transposiciones de diseño sobre el cuerpo, que han repercutido en el concepto de corporalidad cambiante, fluida y mutante que hemos aceptado, también gracias a la virtualización de las relaciones sociales. Es por eso que, de manera colateral, hemos tomado conciencia de esa aceleración entrópica. ¿Cómo afecta esto al diseño, o cómo es el diseño afectado por ello? Relacionarlo con la economía o el mercado puede ser útil para dar con una clave acerca de cómo se han convertido las apariencias del cuerpo en algo funcional dentro de un sistema de imagen corporal de alcance global. El mercado ha tratado los cuerpos como entidades para el consumo, convirtiéndolos en objetos/sujetos “de moda” y “para la moda”. Nótese aquí que ponemos el ejemplo de la industria del diseño de moda, al ser considerada una de las que más han impactado en el cuerpo, si bien la industria del diseño de videojuegos (incluso las redes sociales o los intentos de metaverso) está cambiando radicalmente nuestra relación con la fisicidad del cuerpo, como veremos más adelante.
La mercantilización y espectacularización de las apariencias corporales se ha hiperdesarrollado en lo poco que llevamos del siglo XXI, gracias a industrias culturales de gran impacto (un buen símil sería comparar este hiperdesarrollo con la figura de Tetsuo en Akira) en las que se enmarca el diseño contemporáneo. Museos, galerías de arte, congresos, convenciones, encuentros, eventos transnacionales, publicaciones y canales de difusión digital han contribuido a que el tema de la apariencia se haya convertido en un producto disponible o sea utilizado en la (re)valorización de productos de consumo: el ya muy manido concepto de “valor añadido”. En las políticas corporales contemporáneas, la imagen y el objeto de la apariencia, ya sea masculina, femenina, binaria o pluralizada, se han constituido como un estándar de valor (también cultural) del cual ya es difícil escapar. Aunque estos estándares varían según los gustos, la edad, el emisor, la etnia, etcétera, siempre existirán exclusiones explícitas relacionadas con el tamaño, la estética y las deformaciones físicas (Smith, 2019).
Estas exclusiones encuentran, no obstante, sus nichos de difusión alternativos, donde existen, se desarrollan, se monetizan y finalmente emergen al mercado. En los ámbitos del arte y del diseño, podemos pensar que las políticas corporales han llegado a un cierto desgaste y están desperdiciando la posibilidad de convertirse en algo potencialmente sostenible, entrando, en cambio, en derivas de atomización, individualización y consumo estandarizado. También es cierto que, en respuesta a esto, han surgido en los últimos años artistas y diseñadoras relacionadas con los movimientos queer, trans y xenofeministas, como Sinèad Burke o Agnes Questionmark.2 Lo que es una contradicción en sí misma, alimentada por el deseo de autorrealización que implica la conformidad con una noción mercantilizada de un “yo auténtico” basado en la apariencia, los sentimientos y el pensamiento colectivo que surge en la era post-internet. Esta contradicción nos puede retrotraer al concepto de “cuerpo sin órganos” (Deleuze & Guattari, 1980) y llevarnos a la idea de un nuevo cuerpo diseñado a base de sensaciones ajenas (¿contaminaciones?), identidades digitales e interacciones humanas (véase también Duportail, 2011). Relaciones (re)diseñadas para transitar de manera radical por los medios de comunicación, las redes sociales, las plataformas de entretenimiento y otros aspectos de la cultura visual contemporánea, que exploran la idea de que esas “actuaciones mutantes” están respaldadas por las técnicas de manipulación de la comunicación social y las imágenes corporales extremas disponibles en internet. Hay autores que señalan que las tecnologías que afectan directamente al medio humano se están extendiendo, infiltrando y modificando los cuerpos humanos. Según esta perspectiva, que podemos compartir o no, todos los métodos de comunicación, sistemas simbólicos y avances “civilizacionales” se presentan como nuevos procesos vitales que intervienen en la corporalidad de manera activa, procesos que McLuhan (1964) denominó “extensiones” de los cuerpos.
Este devenir entre variabilidades y “transitorialidades” permite a cualquier persona ensamblar y diseñar diferentes identidades a partir de miradas, sentimientos, reacciones y pensamientos que ahora parecen ser expresados abiertamente (o al menos con la sensación de que se permite esa libertad de expresión en las redes sociales). Al igual que en todas las interacciones comerciales, la “diferencia” aquí proviene de la selección de una variedad de opciones fabricadas y diseñadas, prácticamente al gusto “exacto” del consumidor. El consumidor, el cuerpo habitado, comodifica el entorno de acuerdo a variables que mutan, se distribuyen e infectan (McNevin, 2021) al resto de cuerpos.
Estos ejercicios de ensamblado (hablando como si de una mercancía formada por diferentes piezas se tratara) llevan a los cuerpos a someterse a un diseño cuyas condiciones de colocación y desplazamiento constantes provocan que fluyan en un caudal continuo de estímulos. Estímulos que se convierten en inputs cargados (como si de átomos se tratara) de sensaciones o, mejor dicho, de promesas de sensaciones. La promesa de la sensación no ha pasado desapercibida para los fenómenólogos como Sparrow (2015), que han tratado de “rehabilitarla”, entendiendo que el cuerpo es fundamentalmente “plástico” (por su carácter maleable) y que la identidad corporal está constituida por una amalgama de sensaciones.
El cuerpo fenomenológico se encuentra dentro del ámbito de la inmanencia, donde experimentamos la sensación de que nuestro cuerpo se manifiesta de manera inmediata en nuestro entorno. Esta esfera de inmanencia se reduce posteriormente a la presencia misma de la cosa. En otras palabras, la cosa se revela a través de la experiencia corporal y permanece presente en la carne. Desde la perspectiva de que el cuerpo es fundamentalmente un constructo y que la identidad corporal se forma mediante una interacción de sensaciones, surge la pregunta sobre cómo el cuerpo se integra (o no) en su entorno estético, y cómo potenciar la capacidad del cuerpo para actuar, existir y diseñar, tanto en sí mismo como en relación con dicho entorno.
El cuerpo es el punto de referencia estándar para medir lo que se fabrica y cómo se percibe, dando lugar a los entornos para y donde se diseña. Por ejemplo, grande o pequeño, ligero o pesado: aunque el diseño nunca haga referencia directa al cuerpo, siempre expresa su presencia como el punto de perspectiva o medida del cual partir. El lugar, el peso y el tiempo existen en un régimen de sensibilidad que descansa también en el cuerpo. Los mundos que se han constituido están directa o indirectamente “encarnados” por la geometría, las necesidades, las enfermedades, el movimiento, el metabolismo y los deseos del cuerpo. Esto significa que las “necesidades del ser humano corpóreo” se han materializado a través del diseño (históricamente hablando) de manera antropocéntrica, pivotándose en los requisitos performativos y performáticos del cuerpo. Los ejemplos están literalmente por todas partes: muebles, edificios, ropa, transporte y así sucesivamente, estamos ante un inventario completo de “artificios/artefactos humanos” que son los objetos del diseño.
La reconfiguración del entorno, del diseño de lo que nos rodea, está implícita en la historia de la humanidad. Y rediseñar cómo el diseño se relaciona con el cuerpo e interfiere en él es un gran desafío en la cultura del diseño actual. El cuerpo es algo totalmente familiar para nosotros pero también algo completamente extraño y en ocasiones hostil. Un diseño hecho de materiales blandos, viscosos y falibles, que enferma y se descompone gracias a las miles de bacterias que conviven en nuestro organismo (Margulis, 2002). Pero también algo que ocupamos (como si fuera un mecha de algún anime popular) y que nos ocupa, algo que poseemos, que reconocemos en el dolor, abandonamos en el placer y en muchas ocasiones pensamos que nos ha sido arrebatado (el trabajo nos descarna, el capitalismo nos roba la vida, la salud). Ver el cuerpo de la manera en que deseamos hacerlo, como lo diseñado y como el que diseña, requiere presentarlo de otra manera. Quizás valga la pena recordar que hacer presente el cuerpo es una actividad en la que todas las culturas participan en cada modalidad del conocimiento que crean. El cuerpo es una de esas figuras centrales, pasadas, presentes y futuras, empleadas en un proceso de definición y redefinición de lo que somos. Pero también tiene un papel activo como “diseñante” (si se nos permite el neologismo).
El cuerpo diseñante (el cuerpo diseñado en acción) se mueve en varias direcciones. Es tanto un objeto de rediseño continuo a través del conocimiento, los conceptos y el lenguaje de su designación, como una fuerza diseñadora en sí misma que configura el mundo en el que se desenvuelve y actúa. Hasta la llegada de los entornos virtuales (Giannetti, 2002) al espacio doméstico (IoT),3 el consumidor se relaciona físicamente con el diseño, con su cuerpo y con sus sentidos. Esta relación cambia, o mejor dicho, se amplifica con la virtualidad proporcionada por los videojuegos, el ciberespacio y el ciberarte. Una nueva experiencia que trasciende al cuerpo y nos traslada a un (no)espacio donde puede suceder cualquier cosa, experimentar más allá de los límites físicos, pero aún sujetos a cableado y periféricos. La promesa de la realidad virtual nos ha sido adelantada por la literatura y cinematografía sci-fi de maneras más o menos acertadas (blockbusters pioneros, como El cortador de césped4 o Johnny Mnemónico, que han envejecido con cierta dignidad, ya nos ofrecían diseños peculiares orientados a simular la corporeidad en el espacio virtual), ofreciendo al espectador una suerte de catálogo de inventos, gadgets y prótesis orientadas a amplificar la experiencia del usuario.
Cabe precisar aquí la diferencia entre diseños válidos y validados, puesto que han sido muchos los diseños fallidos que se han puesto en el mercado desde los años ochenta. Periféricos y gadgets que buscaban hacer “más real” la experiencia de juego (radicalmente visual y sonora, pero muy limitada a nivel físico, dado que la interacción se producía inicialmente con ratón y teclado). A medida que las videoconsolas evolucionaron en potencia, los periféricos de interacción física quedaron reducidos al ratón y al joystick, mientras que los complementos más ambiciosos sobrevivían como rarezas coleccionables más que por su idoneidad funcional. Un ejemplo paradigmático es el de la Game Boy de Nintendo, consola que por su diseño revolucionó el mercado (portabilidad, manejo, coste y promesa de experiencia), pero que enseguida se vio rodeada de complementos cuyas funcionalidades fracasaron estrepitosamente (cámara, impresora, altavoces, lupa, etcétera), también por su precio elevado.
Diseñadores y creativos relacionados con la industria del videojuego, pero también con la del entretenimiento visual/virtual (recordemos los intentos por introducir la experiencia “inmersiva” como algo original y revolucionario),5 han ideado gadgets sinestésicos que simulan, mediante la virtualización de sensaciones visuales y auditivas, las sensaciones corporales (por ahora sin mucho éxito o, al menos, sin cumplir las expectativas prometidas). Con todo, es cierto que la experiencia física virtualizada ha encontrado un nicho redituable en mejorar la calidad de la experiencia “de sofá” del usuario, como demuestran la proliferación de sistemas que permiten crear personajes fotorrealistas en cuestión de minutos. Estas tecnologías han conferido al diseño de videojuegos y recreaciones virtuales no tanto una experiencia corpórea novedosa como una sensación continuada y sostenida de hiperrealidad, siguiendo la línea de lo que Baudrillard (1978) denominó “cultura del simulacro”.
Seguimos persiguiendo la sensación de corporeidad, eso es indiscutible, pero al mismo tiempo nos empeñamos en huir de la misma, creando subterfugios y eufemismos para referirnos a lo encarnado. Lo revestimos de símbolos, adherencias culturales, lo transformamos bajo los designios de un capitalismo ya zombi, lo nutrimos con artificios bio-eco-saludables (que son al mismo tiempo simulaciones de ellos mismos) y lo diseñamos según tendencias, modas, deseos y proyecciones para, en palabras de Palacios (2024), dotar de significado trascendente las peculiares transformaciones del cuerpo humano y contribuir al nacimiento de movimientos posthumanos o transhumanos auspiciados por teorías políticas, feministas, trans, queer o cyborg (Plant, 1998).
Bibliografía
- Baudrillard, J. (1978). Cultura y simulacro (P. Rovira, Trad.). Kairós.
- Boonstra, A., & Wiktor-Steffens, D. A. (2020). The socio-technical impact of the Internet of Things: an exploratory mixed methods research. Journal of Information Technology & People, 33(1), 177–188. https://doi.org/10.5220/0009327101770188
- Deleuze, G., & Guattari, F. (1994). Mil mesetas: Capitalismo y esquizofrenia (J. V. Pérez, Trad.). Pre-Textos. (Obra original publicada en 1980).
- Duportail, G.-F. (2011). Sobre el cuerpo sin órganos de Deleuze y Guattari: Una aproximación topológica a partir del psicoanálisis de J. Lacan. Revista Universitaria de Psicoanálisis, 14, 17–30.
- Fry, T. (2023). Defuturing: A New Design Philosophy. Bloomsbury.
- Giannetti, C. (2002). Estética digital: Sint opía del arte, la ciencia y la tecnología. L’Angelot.
- López, J. M. (2021, 6 de febrero). Recordando los periféricos y accesorios de Nintendo Game Boy. Hipertextual. https://hipertextual.com/2021/02/game-boy-accesorios nintendo-curiosidades
- Margulis, L. (2002). Planeta simbiótico (A. García Leal, Trad.). Debate. (Obra original publicada en 1998).
- Martín Juez, F. (2002). Contribuciones para una antropología del diseño. Gedisa.
- McLuhan, M. (1996). Comprender los medios de comunicación: Las extensiones del ser humano (P. Ducher, Trad.). Paidós. (Obra original publicada en 1964).
- McNevin, A. (2021). On temporal contagion. En G. Hawkins & N. Rossiter (Eds.), Contagion design: Labour, economy, habits, data (pp. 22–31).
- Palacios, [nombre] (2024). [Título pendiente de completar por la autora]. [Editorial/Revista].
- Plant, S. (1998). Zeros + ones: Digital women and the new technoculture. Fourth Estate.
- Smith, J. (2019). The commodification of bodily appearances: An analysis. Frontiers in Psychiatry, 10, Artículo 864. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2019.00864 [verificar autora/es y título exacto]
- Sparrow, T. (2015). Plastic bodies: Rebuilding sensation after phenomenology. Open Humanities Press.
- Doctora en Sociología por la UPNA y licenciada en Historia del Arte por la UB, actualmente es profesora del Departamento de Humanidades de la ESDAPC, Escola Superior de Diseño y Artes Plásticas de Catalunya. Investigadora en historia del diseño, sociología, cultura y antropología del diseño. Más información en: https://www.researchgate.net/profile/Anna-Rojo-Ojados ↩︎
- Agnes Questionmark, nacida en Roma en 1995 y actualmente residente en Nueva York, se autodefine como artista transmedia y transespecie. Su trabajo se centra en el concepto de “meta-cuerpo” y explora las transformaciones posibles a partir de elementos ancestrales. A través de performances y esculturas, cuestiona la identidad y la biopolítica desafiando las normas humanas. (Véase: https://www.agnesquestionmark.com/). Por otro lado, Sinèad Burke es escritora, artista, activista y diseñadora defensora de los derechos de las personas con discapacidad, y cofundadora de la Inclusive Fashion and Design Collective (IFDC) junto a Liz Jackson. El objetivo del IFDC es animar a los diseñadores a trabajar con personas con discapacidad para encontrar soluciones adaptadas a sus necesidades corporales y sociales. ↩︎
- Boonstra, A., & Wiktor-Steffens, D. A. (2020). The socio-technical impact of the Internet of Things: an exploratory mixed methods research. Journal of Information Technology & People, 33(1), 177–188. https://doi.org/10.5220/0009327101770188 ↩︎
- “El cortador de césped” fue una adaptación de una novela corta de Stephen King llevada al cine en 1992, notable por la espectacularidad de su diseño de arte y su representación del espacio virtual, casi lisérgico, que prometía una nueva manera de interactuar física y mentalmente con el ciberespacio. Johnny Mnemónico, en cambio, es una adaptación de un relato corto de William Gibson (1986), donde la sociedad ya ha interactuado con ese ciberespacio, lo ha exprimido hasta sus últimas consecuencias y llevado a la humanidad a una relación descarnada y de supervivencia tecnológica. ↩︎
- Black Mirror: Bandersnatch (Netflix, 2018) prometía revolucionar el consumo audiovisual masivo otorgando al espectador algo parecido al “libre albedrío”, participando activamente en las decisiones del protagonista. Esta propuesta, sin embargo, tiene precedentes que se remontan a los años setenta con las videoaventuras conversacionales como “Adventure”, también conocida como “Colossal Cave Adventure”, creada en 1976 por Will Crowther, que marcó el inicio del género de ficción interactiva. ↩︎
Nota: los créditos autorales de la imagen de la portada corresponden a Anna Tarazevich [@anntarazevich].

